Danonino
Un memorama con Dino y Bluey, jugado entre vidas y pausas.
3,190 millones de personas juegan en el mundo; 315 millones en América Latina. Pero detrás de “gaming” hay de todo.
Hoy los cuatro entran en la misma línea del plan: “gaming” o “kids”. ¿Son la misma audiencia?
Quien ofrece segmentación lo hace con datos personales: prohibidos para menores (COPPA en EE.UU., ECA Digital en Brasil) y exigidos por las políticas globales de las marcas, aunque el mercado local todavía no lo regule.
la Generación Alpha será la más numerosa de la historia, con una huella económica de US$5.46 billones en 2029.
del gasto del hogar lo influyen los hijos de 8 a 14 años (EE.UU.).
niños que ven TV lineal cada semana, 2018 vs. 2023 (Reino Unido).
la edad mínima para redes sociales que ya fijó Australia y que el Parlamento Europeo recomienda.
Fuentes: McCrindle · DKC · Ofcom
Así respondió nuestro planner a un brief real. Lo que recibes: segmentos, el porqué de cada uno, títulos por nombre y formatos.
Ejemplo real: brief y respuesta del planner de Gunava, resumidos. Marca anonimizada.
Y dos formatos que la marca vive desde adentro del juego:
La marca vive dentro del mundo del juego, como una valla en un estadio. Sin interrumpir: el jugador la ve durante toda la partida.
Mini-juegos a medida de la marca. El usuario no ve el anuncio: lo juega. Prueba dos: Tira el penalti y gánate una Piernita Futbolera.
Y una capa de IA creativa (DCO): la pieza cambia sola según clima, cercanía a tienda, geolocalización y audiencia.
El 100% del presupuesto trabaja en medios.
Además de las métricas estándar: viewability, CTR, VTR y completion.
Un memorama con Dino y Bluey, jugado entre vidas y pausas.
El estreno de “El Botín”, dentro de shooters, deportes y carreras.
El usuario eligió su bebida dentro del juego. Y luego pidió en la app.